Анализ реализации федеральных государственных образовательных стандартов третьего поколения показывает, что они направлены на цели и ценности профессионального образования, перспективные потребности личности, общества и государства в сфере высшего образования. Современный подход к организации образовательного процесса заключается в его направленности на формирование у обучающегося общекультурных и профессиональных компетенций. Выявление образовательных запросов потребителей образовательных услуг показало, что среди студентов первого курса медицинского вуза имеются обучающиеся с низкой мотивацией к учебной деятельности; с не сформированной структурой личностных качеств, требующихся для успешной учебной деятельности. Данная проблема нами была частично решена с помощью активного включения в образовательный процесс игровых технологий, таких как «Блиц-игра».
Цель исследования
Оценить эффективность процесса формирования профессиональных компетенций у студентов медицинского вуза с помощью игровых технологий.
Нами был определен активный метод обучения как способ организации образовательного процесса, при котором обеспечивается активная, оцениваемая и управляемая деятельность обучающихся. В целом процесс трансформации существующих деловых игр в учебные деловые игры основан на следующих принципах: целевая направленность; сохранение составляющих имитационного моделирования; оптимальная технология; соответствие целевой модели обучаемого специалиста; творческий подход; использование коллективной и индивидуальной деятельности игроков; двуплановость, многоуровневость в комплексной игре; диалоговое общение игроков; соревновательная, индивидуальная, групповая и межгрупповая деятельность игроков; обеспечение эмерджентности в результате игровой деятельности.
Деловые игры являются педагогическим средством и активной формой обучения, которая интенсифицирует учебную деятельность [1]. Мы, изучив большое количество вариантов деловых игр, пришли к выводу, что «блиц-игра», которая представляет собой разновидность игровой деятельности, аккумулирующей в себе некоторые признаки форм активного обучения: конкретные ситуации, разыгрывание ролей, мозговой штурм и деловая игра, наиболее соответствует той технологии, которая позволит достигнуть поставленную нами цель обучения: активизировать познавательную деятельность обучающихся.
Блиц-игра отличается от других распространенных игровых технологий следующим: «мгновенностью» проведения и получения результата; привлекательностью и легкостью формы; неожиданностью и неординарностью содержания; минимальным комплектом ролей; и др. В ряде научных исследований Н.В. Борисовой, С.Р. Гидрович, Л.Б. Наумова, П.И. Пидкасистого, В.И. Рыбальского, А.М. Смолкина и др., по разным основаниям, определяются многочисленные признаки игр. Изучение подходов к классификации игровых технологий, исследовательская работа авторов, привели к следующим результатам исследования:
1. Существует целевой и процессуальный подход в определении классификации игровых технологий. Целевой подход ориентирует на решение дидактической задачи (достижение конечного результата). Процессуальный подход – на достижение результата через реализацию функциональной деятельности.
2. Классификация блиц-игр, строится в соответствии со следующими основаниями:
а) направленность блиц-игр на обучение профессиональной деятельности или на формирование и развитие профессионально важных качеств специалиста;
б) наличие имитации условий и форм профессиональной деятельности специалиста;
в) степень выраженности контекста профессиональной деятельности специалиста;
г) функциональная направленность блиц игр.
Блиц игры в зависимости от функциональной направленности, могут быть разделены на шесть основных групп:
1. Исследовательские блиц-игры, в которых участники за определенное время, осуществляют проверку гипотез, осуществляют поиск и накопление данных, делают выводы по результатам проделанной
работы.
2. Дидактические блиц-игры, в ходе которых изучаются элементы теории и практики деятельности специалиста.
3. Рефлексивно-оценочные, в ходе которых осуществляется исследование деятельности, поиск затруднений, оценка процесса и результата.
4. Диагностические, в которых осуществляется диагностика деятельности, личности или группы в интересах получения каких-либо актуальных данных.
5. Мотивационно-побудительные, формирующие интерес, азарт, мотивацию, потребность относительно деятельности, явления, информации.
6. Психотехнические, посредством которых осуществляется обучение, совершенствование умений специалиста в выполнении определенных действий, отражающих прямо или косвенно профессиональную деятельность.
Выбор блиц-игр из общей классификации, осуществляется на основании дидактических задач (единиц), отображенных в модели специалиста и конкретизированных в программе подготовки обучающихся по предметам обучения [2, 6].
Игра представляет собой вид деятельности в условиях ситуации. В учебном процессе использование игровой деятельности может быть весьма эффективным и продуктивным. Педагогические игровые технологии основаны на идеях и выводах С.П. Рубенштейна, Ж. Фрейда и многих других ученых, разработавших методы игрового обучения [8].
Наши исследования показывают, что довольно сложно стимулировать у слушателей первого курса устойчивый и долговременный интерес к учебе. Первокурсник в начале учебного года адаптируется к условиям обучения в вузе. Основной вопрос для преподавателя: как помочь студенту в своей учебной деятельности уметь выделять главное, пользоваться литературой, составлять конспекты, то есть сформировать системный стиль мышления. Игровые методы обучения оказывают хорошую помощь первокурсникам в адекватной адаптации к учебному процессу.
Использование блиц-игры помогло нам рассмотреть решение практической задачи, быстро получить результаты, создать настрой на содержание обучения; повысило интерес студентов к рассматриваемым темам, позволило закрепить изученный материал.
Рассмотрим несколько вариантов проведения блиц-игры, которые были нами, апробированы в образовательном процессе. Преподаватель знакомит с теорией, затем предлагает разобрать ситуацию. Обучающие работают индивидуально, затем объединяются в подгруппы для выработки группового решения. Лидеры команд выступают с вариантами решений своей команды. Позже дается правильный ответ. Участники игры подсчитывают количество неправильных ответов. Выигрывает та команда, которая получила большее кол-во правильных ответов. В конце игры преподаватель обобщает полученные результаты. Анализирует работу команд [3].
Первоначально группа подробно информируется о ходе проведения игры и правилах ее проведения. Блок-схема игры заключается в следующем. 1. Организационно-подготовительный этап (формирование игровых групп и назначение эксперта группы и главного эксперта игры, раздача документов). 2. Игровой этап (индивидуальная оценка, групповая оценка, установление ошибки индивидуальной оценки, установление ошибки групповой оценки). 3. Заключительный этап (определение победителя в группе, экспертиза, определение группового победителя, оценка деятельности игроков экспертами группы, заключительное выступление руководителя игры). Правила игры: четко следовать алгоритму игры. В процессе индивидуальной деятельности игрок выполняет работу самостоятельно. Он не имеет права вступать в контакты с другими игроками группы. Индивидуальная и групповая деятельность оценивается по критерию «минимум ошибок». В процессе игры оценивается вся деятельность игрока. Участники игры должны соблюдать дисциплину и четко выполнять указания руководителя игры.
Система оценочных показателей: 1. Индивидуальная оценка – по меньшему количеству ошибок отдельного участника. 2. Оценка индивидуальных ошибок, допущенных в группе, ведется по их среднему показателю. 3. Оценка групп ведется по данным каждой группы. 4. Для индивидуальной оценки эксперты используют показатели участников.
Регламент игры можно варьировать в зависимости от количества заданий в бланке вопросов: организационно-подготовительный этап 10 мин; игровой этап: первоначально – индивидуальная оценка 15 мин, затем групповая оценка 10 мин. Выявление ошибки индивидуальной оценки 10 минут. Выявление ошибки групповой оценки 10 мин. Заключение игры. Определение победителя в группе 7 мин. Определение группы – победителя 5 мин. Выступление экспертов групп с оценкой общей деятельности участников 5-15 мин (в зависимости от количества участвующих в игре групп). Заключительное выступление руководителя 10 мин [8].
Разработаны различные варианты блиц-игр для специалистов технических, экономических, медицинских вузов [4, 5, 7]. Нами применялись блиц-игры для слушателей первого курса и для слушателей подготовительных курсов в медицинском вузе (ОмГМУ).
Для обучающихся первого курса медицинского университета на кафедре биологии нами были разработаны «блиц-игры» по теме: «Паразитология». Темы: «Биология растений», «Биология животных» применялись на занятиях для слушателей подготовительного отделения. «Блиц-игры» включают ранжирование правильной последовательности этапов и стадий развития в жизненных циклах изучаемых организмов, в том числе, паразитов человека.
Рассмотрим в качестве примеров бланки заданий по биологии.
Ошибки высчитываются с помощью вычитания из правильного ответа индивидуального (или группового) ответа (по модулю). Итоговая сумма баллов определяется по сумме ошибок.
Студентам были предложены «блиц-игры» с различными видами сосальщиков: печёночный, кошачий, ланцетовидный, лёгочный и кровяные (шистосомы).
Анализируя результаты проведенных «блиц-игр» было определено, что справившихся с заданием было 71 %. Их них 37 % получили отметку «отлично», 29 % не смогли справиться с заданием. При выполнении тестовых заданий по похожим темам в тех же группах результаты были на 8 % ниже (не справились 37 %).
Блиц-игра «Цикл развития малярийного плазмодия с момента заражения человека»
№ п/п |
Определение последовательности стадий развития |
Индивидуальная |
Прав. ответ |
Групповая |
||
оценка |
ошибка |
оценка |
ошибка |
|||
1 |
Попадание гаметоцитов с кровью человека в желудок комара |
7 |
||||
2 |
Внедрение мерозоитов в эритроциты и превращение их в шизонты |
4 |
||||
3 |
Внедрение мерозоитов в эритроциты и образование гамонтов (микро- и макрогаметоцитов) |
6 |
||||
4 |
Выход спорозоитов из созревшей ооцисты и миграция в слюнные железы и другие органы комара |
10 |
||||
5 |
Укус заражённым комаром человека, попадание спорозоитов в кровь |
1 |
||||
6 |
Образование макрогамет и микрогамет плазмодия с последующим оплодотворением и образованием зиготы (оокинеты) |
8 |
||||
7 |
Эритроцитарная шизогония, выход мерозоитов в кровь |
5 |
||||
8 |
Распространение спорозоитов с током крови по организму и проникновение в клетки печени |
2 |
||||
9 |
Инцистирование зиготы, образование ооцисты, с последующей спорогонией |
9 |
||||
10 |
Преэритроцитарная (тканевая) шизогония плазмодиев в печени, выход тканевых мерозоитов в кровь |
3 |
||||
Итого: |
ФИО обучающегося________________________
Блиц-игра «Цикл развития кошачьего сосальщика»
№ п/п |
Определение последовательности стадий развития |
Индивидуальная |
Прав. ответ |
Групповая |
||
оценка |
ошибка |
оценка |
ошибка |
|||
1 |
Попадание метацеркария в пищеварительных тракт окончательного хозяина |
9 |
||||
2 |
Образование спороцисты в теле моллюска |
4 |
||||
3 |
Выделение церкариев в воду |
6 |
||||
4 |
Выход мирацидия из яйца |
3 |
||||
5 |
Проглатывание яйца моллюском |
2 |
||||
6 |
Развитие мариты в печени дефинитивного хозяина |
10 |
||||
7 |
Метацеркарий в теле карповых рыб |
8 |
||||
8 |
Яйцо в воде |
1 |
||||
9 |
Редии в теле моллюска |
5 |
||||
10 |
Активное проникновение церкария в тело рыбы или заглатывание церкария |
7 |
||||
Итого: |
ФИО обучающегося____________
Для выявления отношения к технологии «блиц-игра» нами было проведено анкетирование преподавателей и студентов кафедры биологии.
Анкета
Уважаемые коллеги, просим Вас ответить на вопросы, которые позволят нам определить эффективность использования технологии «Блиц-игра»
1 Знакомы ли Вы с данной технологией?
а) да б) нет в) частично
2. Использовали ли Вы данную технологию в образовательном процессе?
а) да б) нет в) частично
3. Считаете ли Вы, что она эффективно решает вопрос с оценкой результатов образовательного процесса?
а) да б) нет в) частично
Что, на Ваш взгляд, можно изменить в данной технологии, чтобы она была более продуктивной? Спасибо за сотрудничество!
Преподаватели на первый вопрос анкеты ответили в основном утвердительно (60 % знакомы с данной технологией и 40 % – частично). Из опрошенных преподавателей – все использовали эту технологию в образовательном процессе (100 %). При ответе на третий вопрос согласились с формулировкой 80 %, а 20 % частично.
Проведение анкетирования студентов позволило оценить их отношение к данному виду контроля. При ответе студентов на вопросы анкеты 88 % первокурсников написали, что знакомы с технологией «блиц-игра», 4 % – не были знакомы, 8 % – частично. Положительно к использованию данной технологии на занятиях по биологии отнеслись 68 %, отрицательно- 12 %, ответили «всё равно» – 20 %. Подавляющее большинство студентов (80 %) считают, что применение «блиц-игры» в образовательном процессе изменяет интерес к изучению учебного материала; «не изменяет» – ответили 20 %. При использовании «блиц-игры» становится более интересно изучать материал на занятии отметили 80 %. Отсутствует желание включаться в работу у 4 %, «всё равно» у 16-ти % слушателей. В процессе «блиц-игры» при обсуждении и выборе правильных ответов в группах 44 % отметили, что активно отстаивали свою точку зрения, 35 % – смогли доказать свою точку зрения, 12 % отнесли себя к пассивным слушателям, 9 % – не смогли отстоять свою точку зрения.
Выводы
Используемые в вузе игровые технологии, в соответствии с классификацией, находятся во взаимосвязи. Отдельно взятый вид сам по себе не обеспечивает решение задач подготовки обучающихся к будущей профессиональной деятельности в полной мере. Реализация различных блиц-игр, в сочетании с традиционными методами обучения, позволяют добиваться существенного повышения эффективности подготовки специалистов.
Библиографическая ссылка
Володичева Т.Б., Гетман Н.А. ФОРМИРОВАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ МЕДИЦИНСКОГО ВУЗА С ПОМОЩЬЮ МЕТОДА АКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ «БЛИЦ-ИГРА» // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. – 2016. – № 7-6. – С. 1057-1061;URL: https://applied-research.ru/ru/article/view?id=10095 (дата обращения: 14.01.2025).